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【レビュー】信長の野望 新生を1日プレイして良かった点と、残念な点

2022年7月23日

こんにちは、ナオキです。
7月21日に信長の野望 新生が発売されましたね。昨年の発表から首を長くして待っていて、ようやく遊ぶことができました。

さて、今回は信長の野望 新生(PS4版)を1日プレイした感想をお伝えしたいと思います。創造PK以来だったので、その時の比較になると思いますが参考になれば幸いです。

【過去作プレイ】
武将風雲録、将星録、烈風伝、蒼天録、革新PK、創造PK

【レビュー】信長の野望 新生

信長の野望 新生の評価は

6 / 10点

信長の野望 無印シリーズとしては 良作
PKを含めると 凡作

面白いですが、まだまだ粗さがある感じで結構不満点があります。

良かった点

内政が面白い


内政大好きおじさんなので、戦闘よりも断然内政派です。最初は分からない事ばかりでしたが、分かってくると知行や城下施設の成長を考えたりするのが楽しい。あと政策によって各施設の効果が向上するのですが、コスパと効果を考えて施策実行していくのも面白い。

郡(知行)に特化したゲームシステム


戦国時代と言えば、勲功によって知行を拝領するというシステムでした。それをゲームシステムに良く落とし込んだなというのが個人的な感想。場所によっては、特別な建物(温泉や、教会、寺社等)を建てたりと良くできているなと思いました。

具申(配下武将の提案)


躍動するAIという謳い文句でしたが、普通のNPCです(笑
色々な提案を武将達がしてくれます。内政だったり登用だったり、計略だったりと。時には提案された計略について2人から実行者を選ぶといった、まるでサラリーマンが上司に提案しているかのようです。

武将の勲功育成

先ほどと被りますが、ほぼ会社経営です。新入社員で組頭として入社し本社(本拠地)で代官として勤務。勲功が溜まって足軽大将に出世したらようやく郡(知行)を拝領できるという感じです。いかに組頭を足軽大将に出世させ、空地となっている郡に放り込むかを考えながらプレイしています。その効率化を図るのが個人的に楽しいです。

合戦による状況打開


発生条件は、自軍大名付近に複数部隊が一定距離に存在すると開戦出来ると思っています。(間違っていたらごめんなさい)メリットは腰兵糧を使用せずに戦いに臨める事、合戦内容によっては、副次的な成果を得ることができます。戦闘内容は、行動制限のある三国志大戦みたいなものと思ってください。これに勝利すると、敵軍を減らせるだけでなく周辺地域の郡の寝返りやその他モロモロのメリットを享受できます。CPUが結構おバカなので合戦を使用するか否かはプレイヤーの判断になると思いますが(CPUからは合戦を仕掛けてこない)、部隊戦でやっても相手が波状攻撃でキリが無いためこれで状況打破して、城を落とせたときは脳汁が出ました!ゲーム中盤以降の部隊戦がいつも全軍全力でぶつかり合う戦いばかりになるので、これを使うように設計されているんだなと思いました。

ゲーム中ロードが無い

PS5で遊んでいますが、最初のロード(20秒程度)だけで後はロードが無いのは快適に遊べています。

残念な点

個人的に気になった点が結構あります。

郡を制圧しながら行軍するのが面倒

信長の野望 新生で導入された郡(知行)は、各城の支配地域として設定され郡(知行)から金銭や兵糧、兵を徴収できます。その敵勢力の郡(知行)を通る場合は各エリア制圧して進まないと行けないのです。これが非常にメンドクサイ。制圧中に敵勢力から攻撃されたりすると制圧中止となり戦闘が始まります。そのため、城へダイレクトに攻めることが出来ないのがストレスです。

道を拡幅出来ない


創造、大志であった道の拡張が無くなっています。配下武将からの具申(提案)で拡張することが出来ますがいつもではないですね。そのため、画像のように大軍を送り込んでも道を通過することが出来ず大渋滞が起きてしまい、無駄に兵糧を食いつぶすだけになります。道システムを入れるのなら、創造、大志同様に能動的に拡張可能にするべきです。

他勢力(CPU)の領地開発スピードが速い


毛利でやっていて、島津攻めしている際の熊本城の郡(知行)開発状況ですべて開発済みです。開始して20年経過しているので当たり前と言えばそうなのですが、後述する大名居城以外の郡(知行)開発の指示が出来ない為だと思います。

大名居城以外の郡(知行)開発の指示が出来ない

内政好きな私としては、大名居城以外の郡(知行)に開発の指示が出来ない事が非常に残念。というのも、武将に郡(知行)を与えても開発が遅すぎて収入が安定するまで時間を要します。多分この機能はPKで実装されるのかなと思いつつも、残念な点であります。

部隊や城の情報が重なって分かりづらい


大軍で相手勢力に攻め込むと自軍、敵軍の軍勢や城情報など様々な情報が被って目的のアイコンに到達しづらいです。マップの拡大縮小も操作がしづらいのが難点。

時間進行UIの表示がおかしい?

画面左上に時間進行UIがあって、表示が逆のような気がします。下に時間が停止している時と動いている時のキャプチャーを貼っています。

↑が、時間が止まっている状態

↑が、時間が動いている状態

この表示分かり辛くないですか?革新だと逆だったような・・・

合戦の移動に自由度が無い


特定の条件で発生する合戦。創造PKではマップ内を自由に動かせたのに、今作では破線の通り道しか動かせないです。ネットではあみだ合戦と揶揄されています。各武将特技があるのですが、CPUが自動的に発動させていますね。あと、各武将疲労度(武将顔グラ横の棒グラフ)が導入されており、戦い続けていると能力値がどんどん下がっています。無双させないためなのかもしれませんが、面倒なシステムだなと思っています。

軍団長に城攻略を指示しても機能していない

軍団長に10年前に鳥取城攻略の方針を告げましたが、一度も攻めません。多分、軍団兵数と敵勢力の総数を計算して実力以上の敵には手を出さないというアルゴリズムではないかと思っています。可能であれば、創造PKにあったように敵勢力を指定できるようになってほしい。

城が攻められると、城下施設が破壊される

革新や烈風伝でもありましたが敵勢力に城攻めされた際、折角建てた城下施設が破壊されます。練兵場や灌漑水路を壊されると、兵数や兵糧にダイレクトに影響するので再度内政し直しです。攻める方も同じで、攻め落とすとこれらの城下施設が破壊される事が多く内政やり直しです。

兵糧を通過する自勢力城で補給できない


これが、今作最悪の仕様だと思っています。各城の兵糧を"腰兵糧"として各部隊が持って出陣します。保持日数は概ね120日~150日。途中自勢力の城を通過しても補給されることはありません。出陣するとカウントダウンが始まり、0日になったら1日あたり200人兵が減ります。0日になるまでに帰城をして自勢力の城に辿り着けばよいのですが、そうでなければ兵が一気に溶けます。ただでさえ、行軍で郡を制圧するのに日数がかかるのに糞仕様ですね。

本城移転に多額の金が必要


過去作では、勢力の拡大に合わせて本拠地を移転させてきました。今作もその機能がありますが、移転に金銭がかかります。しかも万単位。少し離れるだけで30,000ぐらいかかり、しかも今までの本拠地の収入から移転先の収入で計算されるので移転がかなり億劫になります。

最後に

まだ1日しかしておらず、毛利家で初めて中国地方と九州地方の上1/3ぐらいしか統治出来ていませんが、現時点の私のレビューを紹介させていただきました。
色々気になる点を記載したものの、概ね楽しんでいます。初級でプレイするもCPUがやたら好戦的で、攻めあぐねていますけどね(汗
近日中にパッチが出るということで、初級CPUの強さが穏やかになることを願いつつ、まずは九州統一目指して遊んでみます!

システムを理解していないところもあるので、間違った情報もあるかもしれません。
その時はご指摘いただけると助かります。

最後までお読みいただきましてありがとうございました。

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